23 ноября 2021, 12:05
Как политика пришла в видеоигры
Изначально видеоигры были далеки от политики. Когда они только зарождались в 70-х — 80-х, для большинства они были не более чем очередными детскими игрушками. И даже когда в 90-х — 00-х игры доросли до того, чтобы по праву заявить о себе как о полноценном виде искусства, у самих геймеров они не ассоциировались с политикой. Но не потому, что они не затрагивали острые вопросы современности, а потому что не использовались в качестве средства пропаганды.
Исключения, бесспорно, были, но они оставались практически незамеченными: и серия шутеров America’s Army, и христианская агитка Left Behind: Eternal Forces получили негативные отзывы в прессе и особой популярности не приобрели. Свои пропагандистские видеоигры выпускали и сирийские, и иранские разработчики, но знали о них лишь те, кто активно интересовался этим вопросом.
Популярные же игры оставались свободны от нравоучений — но, поскольку США традиционно составляли большую часть рынка, тематика произведений отдавала явное предпочтение их интересам. Например, множество шутеров о Второй Мировой и других военных конфликтах рассматривались в первую очередь со стороны американских бойцов. Американоцентричными были и политические триллеры, такие как Syphon Filter, Metal Gear Solid и Deus Ex: наиболее смелые из них не просто опирались на современные реалии, но и строили прогнозы о будущем, часть которых уже успела сбыться.
Пересечения видеоигр с большой политикой в те времена ограничивались теми случаями, когда сенаторы вроде Джо Либермана и Хиллари Клинтон требовали защитить детей от ужасной аморальности и виртуального насилия, а их в ответ костерили и геймеры, и игровая пресса, выступавшая тогда ещё на стороне своей аудитории.
Однако в конце нулевых в моду стал входить интерсекциональный взгляд на мир — в первую очередь благодаря американской левой прессе, которая вместо журналистики решила заняться пропагандой выбранных ценностей. И большие компании, поняв, в какую сторону дует ветер, быстро адаптировались под актуальную повестку и запели песни об инклюзивности.
Сперва в фокусе оказалась ЛГБТ-репрезентация. Студия BioWare давно ещё предлагала в своих RPG заводить отношения, в том числе и однополые. Однако с начала 2010-х в её релизах ЛГБТ-персонажи стали куда назойливее, а разработчики старались акцентировать на их ориентации внимание. И пресса была на их стороне: уже в начале 2011-го The Guardian рисовал недовольных игроков врагами прогресса, иронизируя над ущемлёнными гетеросексуальными мужчинами (о расе и цисгендерности тогда ещё не говорили). Когда в 2012-м EA, издателя игр BioWare, назвали худшей компанией в Америке, она в свою защиту поспешила пожаловаться на то, что её много ругают гомофобы.
В то же время начал подниматься и феминистический дискурс, рупором которого в игровой индустрии стала видеоблогер Анита Саркисян. Она манипулировала фактами, выставляя видеоигры в худшем свете и рассказывая о том, какие они «проблематичные»: по её словам, там процветали «сексизм, расизм и гомофобия». С критиками своих трудов Саркисян не взаимодействовала, отказываясь от любых дебатов, но пресса изобразила её мессией, несущей свет феминизма в тёмные народные массы.
И эта новая риторика прессы и продвигаемых ей экспертов вызвала в геймерском сообществе сильное недовольство. Одни игроки подмечали, что подобная критика сродни цензуре, и выступали против давления на авторов игр. Другие не хотели, чтобы их виртуальный сейф-спейс менялся в угоду публике, не интересовавшейся играми до последних лет. Третьи подмечали беспочвенность обвинений, ведь видеоигры всегда были инклюзивны: и сильных женщин, и ЛГБТ-персонажей в них было предостаточно, да и геймеров среди девушек было много, потому что статус-кво всех устраивал. Но эти позиции отражения в прессе не находили, и пропасть между игроками и журналистами продолжала расти. Игровые компании же принялись активно отрабатывать повестку, занимаясь тем, что называется virtue signaling: при представлении персонажей акцент стал ставиться на их поле, расе и ориентации, часто с подчёркиванием, что в такой-то серии такие-то меньшинства появляются впервые. А если публика холодно принимала анонс, пресса тут же прибегала с осуждением токсичных мужчин, ненавидящих инклюзивность.
Ключевым моментом в истории противостояния геймеров и ангажированной прессы, конечно же, стал «Геймергейт» — скандал, развернувшийся в августе 2014 года. Он мог бы и не состояться: изначально история малоизвестной разработчицы, изменявшей своему бойфренду в том числе и с журналистами, мало кому была интересна или известна. Однако когда широкий ряд изданий одновременно вышел с передовицами, в унисон провозглашавшими смерть геймеров как идентичности, аудитория не просто возмутилась — она поняла, что это не единичный случай конфликта интересов, а настоящий сговор. Что журналисты работают против интересов публики организованно, сообща.
Подтверждение этому вскоре поступило из самого неожиданного источника. Консервативный политический сайт Breitbart News опубликовал переписку авторов тех самых материалов, из которой следовало, что многие известные игровые журналисты действительно состоят в закрытом клубе «профессионалов» и стремятся контролировать нарратив в игровой прессе. Расследование Breitbart стало таким успешным, что редакторы издания Майло Яннопулос и Аллум Бохари продолжили вести тему и далее. Они активно писали о «Геймергейте» с позиции широкой геймерской публики, которая наконец-то где-то нашла поддержку и репрезентацию. Реакция левой прессы была закономерной: всех участников «Геймергейта» записали в страшных праваков — то есть расистов, сексистов и далее по списку.
Таким образом «Геймергейт» стал предвестником того, во что через несколько лет превратился мэйнстримный политический дискурс. Практически все рупоры контролируют люди левых взглядов: после ухода единственного либертарианца в 2014-м в крупной западной игровой прессе не осталось буквально ни одного консерватора. Рупоры эти используются для пропаганды «прогрессивных» ценностей и очернения тех, кто посмеет выступить против линии партии. Молчаливое большинство недовольно, но ничего поделать с ситуацией не может. В качестве злодея неизменно выступает абстрактный белый цисгендерный гетеросексуальный мужчина, вечно во всём виноватый. Были даже попытки переписать историю, когда игровая пресса требовала найти в игре про аутентичную средневековую Богемию место чёрным персонажам. К счастью, влияние вокизма на Центральную и Восточную Европу пока ещё не столь велико.
Но в Америке — дело другое. Там для мэйнстримной прессы горизонтом событий стало избрание Дональда Трампа: после него демонизация его сторонников — фактически, половины страны — стала нормой. Геймеров тоже записали в их число — некоторые издания даже винили их в том, что Трамп стал президентом. А после инцидента в Шарлоттсвилле правых начали причислять буквально к нацистам. А что нужно делать с нацистами — продемонстрировал неизвестный, прямо во время интервью ударивший кулаком в лицо известного белого супремасиста Ричарда Спенсера.
На этом не преминула хайпануть компания Bethesda, у которой в 2017-м к выходу готовилась новая часть серии Wolfenstein. Герои The New Colossus освобождали захваченную нацистами Америку; разработчики-шведы хотели сделать игру без привязки к каким-то реальным событиям, но Bethesda превратила то, что могло быть простым противостоянием героев и злодеев, в политический комментарий. «Если ты нацист, пошёл на» — гласил лаконичный промо-ролик, в котором вражеский солдат получал кулаком в лицо. «Есть только одна сторона» — гласил сопроводительный текст, в котором легко читался ответ Дональду Трампу. «Бить нацистов в лицо — это хорошо!» — в унисон твердила пресса.
А кто нацист? Да кто угодно неудобный.
А с шутером Far Cry 5 от Ubisoft произошла обратная ситуация. Она была посвящена противостоянию культу Судного дня, захватившему целый округ в Монтане. Американская глубинка, звёздно-полосатый флаг, Библия в одной руке и винтовка в другой — казалось бы, антагонисты игры собрали бинго стереотипов о трампистах. Однако в самой игре никакого политического комментария не оказалось. Выйди она десятилетием раньше — никто бы и бровью не повёл, однако в 2018-м левая пресса была до глубины души возмущена. Как это — нет политического комментария? Почему вы эксплицитно не боретесь с теми, кто нам не по нраву?
Ubisoft это, судя по всему, учла, и свой следующий большой проект продвигала уже по повесточке. Действие Watch Dogs Legion разворачивалось в антиутопическом Лондоне, где государство фактически передало охрану правопорядка частной военной компании, установившей собственную диктатуру. Ничего особенно интересного в игре, как обычно, не было, однако анонсировали её с позиции «посмотрите, что случится с Великобританией после Брекзита». А потом игра вышла уже после случившегося выхода Британии из ЕС — и выяснилось, что и с самой страной никакого коллапса не произошло, и в самой игре слово «Брекзит» фактически и не звучит.
Подобное происходит практически со всеми громкими видеоиграми: если кто-то и цепляется за актуальную повестку, то маркетологи, а не сами разработчики. Заметное исключение из этого правила — Life is Strange 2, приключенческая игра от французской студии Dontnod. Она создана по всем канонам пропаганды: в ней всё делится исключительно на чёрное и белое, без полутонов. На глазах у двух подростков-мексиканцев полицейский застреливает их отца. Братья бросаются в бега до самой Мексики: на пути им встречаются злой трампист, добрый либерал, злые расисты, добрые хиппи, злые христиане, добрые геи, злые южане и непреодолимая финальная преграда — стена Трампа на границе. Увы, эту неуклюжую агитку расхвалили и журналисты, и игроки.
В целом же игровые компании стараются балансировать между радикально левой прессой и преимущественно аполитичной аудиторией, предпочтения которой в играх довольно консервативны. Есть, впрочем, ещё одна сторона, которую никто не берётся обижать: Китай. Когда киберспортсмен blitzchung выступил в поддержку Гонконга во время массовых протестов 2018-го, компания Blizzard его не просто забанила на всех своих турнирах, но и лишила премиальных. А в ответ на народное недовольство попыталась заявить, что она вне политики.
Но, на самом деле, конечно же, не вне. Все крупные компании — и игровые в их числе — красят в июне свои логотипы в цвета радуги и устраивают ивенты в поддержку ЛГБТ. После смерти Джорджа Флойда все высказались в поддержку Black Lives Matter и пообещали перевести одноимённой организации сотни тысяч долларов.
Игровая индустрия идёт в ногу с остальными практически во всех вопросах, включая культуру отмены: на перечисление осуждённых только в этом году уйдёт немало времени. Так, Стив Гейнор, соавтор обласканного прессой «симулятора ходьбы» Gone Home, попал в немилость, когда выяснилось, что он, наняв себе в студию множество женщин, недостаточно уважительно к ним относился. У ведущего дизайнера Hogwarts Legacy Троя Левитта нашли старый YouTube-канал, на котором он вежливо критиковал тезисы Аниты Саркисян — чтобы не подставлять коллег под скандал, он ушёл на пенсию. Джон Гибсон, президент студии Tripwire, написал в твиттере, что поддерживает техасский закон об абортах — и публика, журналисты и другие разработчики подняли такую волну ненависти, что ему пришлось подать в отставку. Скотта Коутона, автора популярной серии хорроров Five Nights at Freddy’s, затравили за то, что он христианин и голосовал за Трампа; он ушёл из индустрии, но журналисты не могут перестать плевать ему вслед.
В свете этого закономерно, что и среди самих разработчиков консерваторов найти будет сложно: те, что есть, не выйдут из шкафа, опасаясь публичной расправы. В то же время публичные персоны, согласные с линией Демократической партии, без каких-то последствий выражают свои мнения: например, возмущаются оправданию Кайла Риттенхауса. Очевидно, что эта ситуация складывается из-за СМИ, по-прежнему являющихся четвёртой властью: сколько бы раз они ни выставляли себя моральными банкротами, их влияние по-прежнему очень велико. И, пока оно не исчезнет, не изменится ситуация ни в игровой индустрии, ни вне её.