Поддержи наш проект

bitcoin support

Наше издание живет благодаря тебе, читатель. Поддержи выход новых статей рублем или криптовалютой.

Подпишись на рассылку

Раз в неделю мы делимся своими впечатлениями от событий и текстов

Мнение

15 июня 2024, 17:47

Владимир Лем

Владимир Лем

Игровой журналист

Как Sweet Baby Inc. уничтожает игровую индустрию

Начавшаяся как удел гиков, в 2020-х видеоигровая индустрия не просто заняла почётное место рядом с музыкальной и киноиндустрией, но и по обороту заметно превзошла их, вместе взятых. Где большие деньги, там и большие риски, которые крупные корпорации очень хотят избежать.

Это приводит к тому, что наиболее дорогие игры, как и фильмы, со временем становятся всё менее творческими и более упрощёнными и шаблонными — такими, чтобы понравиться как можно более широкой аудитории. Но это лишь одна сторона медали: боясь рисков, компании не хотят вляпаться ни в какой скандал, а это делает их уязвимыми к влиянию прессы.

Первый звоночек в игровой индустрии прозвенел в 2008 году: трейлер Resident Evil 5 показал, как герой, белый американец, отбивается от толп заражённых паразитами обитателей неназванной центральноафриканской страны. Редактор Newsweek Н’Гай Кроал раскритиковал этот трейлер за «расизм»: мол, мы видим «расчеловеченных» чёрных, и это «проблематично». Разработчики ответили тем, что увеличили число врагов европейской и арабской внешности, а заодно выдали герою темнокожую напарницу. Этим скандал, к счастью, исчерпался. Занятно, что аналогичной реакции от прессы не удостоилась ни одна другая часть: в четвёртой врагами были испанцы, в шестой — сербы и китайцы, в Revelations 2 — русские, а в восьмой — румыны.

Resident Evil 5

В 2010-х аналогичную критику с угла сексизма завела Анита Саркисян, автор канала Feminist Frequency. В серии роликов Tropes vs Women in Video Games она убеждала зрителей в том, что игры женщин не уважают, объективируют и недостаточно представляют на важных ролях. У многих геймеров её ролики вызывали резко негативную реакцию: она занималась черрипикингом и подтасовкой аргументов, игнорировала контрпримеры, которые не вписывались в её картину мира, а заодно утверждала, что видеоигры воспитывают в людях сексизм, разводя моральную панику, очень похожую на ту, что игры пережили в 90-х, когда их обвиняли в разжигании насилия. Волну негатива в свой адрес Саркисян успешно оседлала, выставив себя жертвой харассмента, и получила беспрекословную поддержку леволиберальных журналистов.

Пресса стала рупором интерсекциональных идей Саркисян: «везде расизм, везде сексизм, везде гомофобия». Игроки возмутились: как же так, где плюрализм мнений, почему все журналисты продвигают одну и ту же повестку? В ответ их заклеймили врагами — это противостояние геймеров и прессы получило название «Геймергейт». Оно наглядно продемонстрировало всем интересующимся, что американская пресса — как игровая, так и мейнстримная, тоже включившаяся в освещение конфликта, — действует заодно и отстаивает одну и ту же леволиберальную позицию.

Однако несмотря на рост недоверия к журналистам и недовольства «прогрессивной» повесткой «снизу», интерсекциональная риторика в 2010-х стала мейнстримом. Какие-то игровые разработчики прислушались к ней, на других начали давить сверху: руководители компаний поняли, куда ветер дует, и стали активно пытаться соответствовать искусственно формируемому запросу. Голливуд пошёл по тому же пути.

Игроки вяло роптали на все эти решения: «Геймергейт» давно затих, и нового крупного повода возмущаться не было. Пока один бразильский геймер под ником Kabrutus не создал в Steam группу-куратора, где отметил, к каким играм приложила руку компания Sweet Baby Inc. — небольшая консультационная студия, предлагающая услуги по улучшению сценариев игр и внедрению инклюзивности. Сотрудники студии попытались Кабрутуса отменить, а его группу в Steam — удалить, и так благодаря эффекту Стрейзанд о компании Sweet Baby Inc. узнали все.

— В Sweet Baby Inc. мы изучаем ваши любимые игры на предмет прогрессивности, разнообразия и инклюзивности и распространяем толерантность в мире. — О, тогда я сделаю список этих игр, чтобы люди знали, над чем вы работали.

На первый взгляд в участии SBI в разработке нет ничего предосудительного. Сотрудники SBI лишь предлагают идеи и решения, и без решения разработчиков в игру ничего не попадёт. Но на деле у разработчиков нет варианта отказаться.

Это прямым текстом объяснила основательница SBI Ким Белэр: «Если вы работаете над ААА-играми, покажите [наши тезисы] вашему начальству. А если оно не увидит ценности в том, что вы предлагаете, когда просите привлечь консультантов, сходите выпить кофе с командой маркетинга и просто напугайте их, описав, что может произойти, если вы не получите того, чего хотите».

А хотят они продвижения инициатив DEI: diversity, equity, inclusion (разнообразие, равенство, инклюзивность). Раз долгое время в развлекательных медиа были чрезмерно представлены белые мужчины, значит, для достижения истинного равенства нужно компенсировать былую нехватку цветных, женщин и представителей радужного спектра ориентаций.

Агенты Сага Андерсон и Алекс Кейси в Quantum Break (2016) и в Alan Wake 2 (2023)

И токенизм — лишь полдела. Поскольку подобные персонажи включаются в произведениях в целях компенсации, у них не может быть ярко выраженных отрицательных черт. Ведь эта инклюзивность нужна для того, чтобы эти «маргинализованные» меньшинства могли проникнуться эмпатией к героям их цвета кожи или ориентации, а если персонажа, похожего на них, выставить в неприятном свете, они воспримут это как личное оскорбление. Вспомните серию Resident Evil: монстрами могут быть представители любой нации, лишь бы не чёрные африканцы.

Так что даже если у кого-то из авторов той или иной игры появится мысль не просто включить персонажа из числа меньшинств, но ещё и сделать его сколько-либо неоднозначным, консультанты, подобные Sweet Baby Inc., моментально это пресекут. Они ведь для этого и существуют — чтобы инклюзивность проходила с должным уважением.

Но на деле, конечно, это никакое не уважение — это унижение. Персонажи-меньшинства оказываются выхолощенными, лишёнными сучка и задоринки, преуспевающими во всём. А все негативные качества, вся неуклюжесть, все плохие поступки и ошибки оказываются уделом белых мужчин.

Это делает персонажей скучными, а истории — предсказуемыми. Достаточно увидеть токен-героя в почти любой современной западной ААА-игре или голливудском фильме или сериале, и его (а скорее её) качества и отношения с окружающими можно будет предугадать сразу же.

Также западные игры всё чаще выбирают героинь, не соответствующих расхожим понятиям о красоте, — даже «заимствуя» внешность у реальных моделей, разработчики не прихорашивают её при создании персонажей, а ухудшают. Сексуальность у героинь западных игр также давно пропала. Игроки видят и в этом, и в токенизме презрение к мужчинам и их интересам.

«Засуньте туда девушку и сделайте её стрёмной лесбиянкой!»

С этим контрастируют восточные игры: японские, корейские и китайские. Они понимают запросы аудитории и стараются им следовать — не продвигая какую-либо повестку. В них персонажи — что мужчины, что женщины — обычно привлекательные и часто сексуальные. Восточные разработчики не заморачиваются квотами и другими вопросами, касающимися по большей части Америки. В случае с японскими играми этот подход имеет огромную историю и тянется ещё с 80-х. И «прогрессивные» активисты этим очень недовольны. У них, столь любящих твердить что-то про деколонизацию, не возникает даже мысли о том, что они занимаются самым настоящим культурным колониализмом, пытаясь навязать всему миру своё мировоззрение и свои комплексы по отношению к тем или иным меньшинствам.

Лицемерие леволиберальной игровой прессы в последнее время стало особенно очевидным. Корейская игра Stellar Blade представила крайне сексуализированную героиню — и её раскритиковали. Но затем квир-френдли западная игра Hades 2 показала буквально обнажённую Афродиту — и никто из журналистов не сказал и слова поперёк: более того, они сами принялись сексуализировать персонажей игры. «Resident Evil 5 не может сейчас получить ремейк» — пишет издание IGN, ссылаясь на ужасный «расизм» игры, но когда в канадской Assassin’s Creed Shadows чёрный «самурай» режет толпы несчастных японцев — это хорошо и правильно. Своим — всё, чужим — обвинения.

Пока что японские разработчики держатся, но сколько это продлится? Японский рынок с годами становится всё меньше, и компании в первую очередь смотрят на Запад. А там их встречают упрёки в прессе и рэкет со стороны групп вроде Sweet Baby Inc. Большинство крупных японских компаний наверняка уже пользуются услугами подобных консультантов, но стараются балансировать их рекомендации со своими предпочтениями. И то не все: PlayStation закрыла свои японские студии и стала фактически калифорнийской компанией со всеми вытекающими.

Наглядное сравнение игровых героинь с Востока и Запада

Противники DEI любят повторять поговорку «get woke, go broke» (станешь воукистом — разоришься): действительно, многие произведения масс-культуры, открыто насмехающиеся над своими фанатами и продвигающие одну и ту же повестку, нередко оказываются финансово неуспешными. Однако пока что это не привело к смерти принципа DEI. Напротив, рынку DEI-услуг пророчат огромный рост. Почему, если капитализм должен приводить к меритократическому отбору лучших и отсеву худших?

Противники DEI видят ответ в инвестиционных фондах BlackRock и Vanguard. Это крупнейшие инвесторы в мире, и они владеют значительной частью акций множества компаний, в том числе игровых. Например, они входят в топ акционеров Microsoft, EA, Activision Blizzard, Take-Two и Hasbro. И эти фонды активно продвигают DEI, вмешиваясь в политику компаний, акциями которых они владеют.

Глава BlackRock Ларри Финк описывал свой подход так: «Нужно насаждать правильное поведение. Если вы этого не делаете, будь то в плане гендера или расы или в другом плане, касающегося состава вашей команды, будут последствия. Мы говорим не просто про рекрутирование, а про развитие. Нужно насаждать перемены». Сайт BlackRock гласит: «У нас есть долгосрочная стратегия, направленная на улучшение DEI в BlackRock, и того же мы требуем от других компаний». Иными словами, токенизм распространяется не только на вымышленных персонажей, но и на персонал компаний — в виде квот на «разнообразие». По которым, конечно же, проходят активисты DEI.

Как BlackRock получила свои баснословные ресурсы? Во многом благодаря тесному сотрудничеству с государством. Во время финансовых кризисов 2009 и 2020 годов именно BlackRock выполняла поручения Федерального резерва — без должного надзора. «У них огромное политическое влияние, — говорит конгрессмен Чуй Гарсия. — Их не связывают те же ограничения и правила, что все остальные банки».

Так что для многих компаний отказ от DEI-повестки может быть более немыслимым, чем выпуск неудачных игр с ней. И конкретно Sweet Baby Inc. — не проблема, а симптом. Подобных консультационных студий огромное множество: Hit Detection, SilverString Media, Weird Ghosts, Balance Patch, Black Girl Gamers... Востребованность их услуг диктуется сверху.

И большие компании, акции которых свободно торгуются, особенно сильно подвержены атакам и извне, и изнутри. Но есть и иной путь. Так, компания Valve, владеющая платформой Steam, располагается в ультралиберальном штате Вашингтон, однако благодаря либертарианским взглядам её основателя и президента Гейба Ньюэлла, а также тому факту, что это частная корпорация, Valve не проводит цензуру среди продуктов, выпускающихся на её площадке. Сотрудники могут быть сколь угодно недовольны, но решение остаётся за принципиальным Ньюэллом. Поэтому Steam и не думал удалять группу Кабрутуса по требованиям SBI.

Наглядное сравнение игровых героинь с Востока и Запада
Гейб Ньюэлл

Сейчас в Steam-группе Кабрутуса числятся почти 400 тысяч участников. Он создал сайт DEIDetected, где собирает примеры вмешательства леворадикалов в игры. Подразумевается, что ответственные игроки не будут приобретать эти релизы, — но призывы к бойкоту, как правило, оканчиваются ничем. Однако уже само по себе организованное, пусть и на таком уровне, сопротивление вездесущей воук-повестке — уже хорошо. Пусть компании, ещё не инфильтрированные BlackRock и Vanguard, видят, что репутационные издержки им может принести как игнорирование DEI-повестки, так и следование ей.

В распространении этой мысли, конечно, помогло бы существование крупных игровых СМИ, которые бы противостояли «прогрессивной» повестке, но, увы, за все годы, прошедшие с «Геймергейта», их так и не появилось. Да и откуда? Игровые СМИ живут за счёт рекламы, а рекламодатели так же боятся лишних скандалов и издержек, которые несёт с собой ассоциация с «ультаправыми», как леворадикалы называют всех с ними несогласных.

С другой стороны, ничего, кроме низового сопротивления, нам не остаётся.

Наш отдел новостей каждый день отсматривает тонны пропаганды, чтобы найти среди неё крупицу правды и рассказать её вам. Помогите новостникам не сойти с ума.

ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ
Карта любого банка или криптовалюта