Чего вы хотите на самом деле. Мир беспрерывного ИИ-удовольствия

Ты не хочешь этот новенький сверкающий красный спорткар.

Или отпуск на Гавайях «всё включено».

Ты не хочешь вкусной еды, спокойного сна по ночам.

Ты не хочешь достигать значимых целей.

Ты не хочешь тёплых отношений с семьёй или друзьями.

Ты не хочешь ничего из того, что сам утверждаешь, будто хочешь.

В этом эссе я разберу, как ИИ и новые технологии уже открывают новые способы удовлетворения человеческих потребностей — от нашей сексуальной жизни до производительности труда, дружбы и многого другого.

Затем я рассмотрю, как эти новые каналы удовлетворения потребностей радикально изменят человеческое существование, завлекая нас в индивидуализированные, созданные ИИ впечатления. А также я проанализирую возможные последствия этих технологий для руководителей компаний и политиков.

На протяжении всего текста я буду опираться на текущие достижения в области искусственного интеллекта (с множеством наглядных примеров), а также на цитаты и идеи исследователей ИИ, философов и специалистов по вопросам политики, чтобы помочь читателю задуматься о грядущей трансформации.

Статья разделена на следующие части:

  • Обзор человеческих потребностей
  • Удовлетворение человеческих устремлений: прошлых, настоящих и будущих
    — Потребность в новизне
    — Потребность в романтической любви
    — Потребность в ощущении эффективности и достижений
  • Личные вселенные — будущее, в которое мы вступаем
  • Личные вселенные — последствия и вопросы для размышления
  • Заключительные мысли — одинокий зритель

Обзор человеческих потребностей

Спросите у любого человека, чего он на самом деле хочет, — и ответы будут самыми разными.

Reddit, конечно, нельзя назвать срезом всего человечества, но для наших целей он подойдёт. Вот лишь малая выборка из сотен ответов под постом в /AskReddit под названием: «Реддит, чего вы больше всего хотите прямо сейчас?»

  • «Домой»
  • «Пиццу»
  • «100 000 000 000 долларов наличными»
  • «Девушку»
  • «Тишины — те, кто страдает от тиннитуса, поймут»
  • «Хочу, чтобы десять минут пролетели мгновенно, и я мог уйти домой и свалить с этой долбаной работы на сегодня».
  • «Вернуть отца. Он умер 10 дней назад».

Какие-то желания реалистичны, какие-то невыполнимы. Одни малы, другие огромны. Но объединяет их одно: все они — то, что люди считают ключом к собственному счастью.

Аристотель утверждал, что «(счастье) — это высшее человеческое благо, единственное благо, желаемое ради него самого, а не ради чего-то иного».

Но счастье — это также набор эволюционно выработанных механизмов, побуждающих нас к самосохранению и заботе о собственных интересах. Как выразился нейробиолог Дин Бернетт: «Счастье — это награда, сигнал мозга о том, что всё пошло как надо или мы сделали нечто полезное».

Моделей человеческих потребностей существует множество, и ни одна из них не является полной — все они представляют собой абстракции. Хотя мне симпатична модель Neuro 5P Найефа Аль-Родхана, в этой статье мы воспользуемся более известной пирамидой потребностей Абрахама Маслоу — в качестве приблизительной схемы.

Почти все «желания» пользователей Reddit, приведённые в начале статьи, легко укладываются в одну или несколько из перечисленных выше категорий потребностей.

Люди не «хотят» пиццу, 100 000 000 000 долларов наличными или даже вернуть любимого отца из могилы.

Люди на самом деле не хотят почти ничего из того, о чём сами заявляют.

Они хотят удовлетворить конкретные потребности и устремления.

Твои прапрабабушка и дедушка, если бы их спросили: «Чего вы хотите прямо сейчас», могли бы ответить так:

  • «Осла».
  • «Здорового сына, чтобы помогал на ферме».
  • «Более вместительный ледник».
  • «Новую Библию, чтобы читать её каждый вечер и тем самым спасти свою душу».

И так далее...

Эти желания сегодня могут показаться нам смешными, но на самом деле это были лишь известные им способы удовлетворять свои человеческие потребности. Цели вышеупомянутых пользователей Reddit — равно как и ваши собственные желания — через несколько десятилетий будут выглядеть столь же комично.

А это значит, что как только появляется более быстрый способ удовлетворять потребности, он тут же — и зачастую без всяких сомнений — принимается, даже теми, кто клялся никогда этого не делать. Например:

  • Многие люди, утверждавшие, что им не нужен мобильный телефон, теперь им пользуются.
  • Многие, кто говорил, что никогда не будет ничего покупать онлайн, почти полностью перешли на Amazon.
  • Многие, называвшие социальные сети «бесполезной ерундой», теперь сидят там наравне с остальными.
  • И многие из нас, кто уверял, что никогда не станет проводить 80% времени, уткнувшись в экран, делают это ежедневно — и им это даже нравится.

Мы без труда признаём, что некоторые из нас (возможно, и ты, дорогой читатель), кто когда-то сопротивлялся последней волне технологий, теперь стали приверженцами более современных и удобных способов удовлетворять свои потребности...

...но нам куда труднее признать, что этот же сценарий будет повторяться и дальше, а нынешние способы удовлетворения потребностей вскоре могут показаться нам архаичными и смешными.

Почти полностью поддавшись последней волне способов удовлетворения потребностей, мы теперь с серьёзным видом уверенно заявляем:

  • «Я никогда не буду работать на должности, полностью основанной на виртуальной реальности».
  • «Я никогда не стану подчиняться ИИ-менеджеру».
  • «Я никогда не буду проводить 80 % времени в сенсорном костюме, который заботится о моих физических потребностях, пока мой разум блуждает в персонализированных VR-мирах».
  • «Я никогда не заменю настоящую человеческую дружбу на сверхперсонализированные ИИ-личности, созданные специально для поддержки моих потребностей и целей».

На самом деле не бывает ощущений, «достаточных» для окончательного удовлетворения наших потребностей, и ни один из нынешних способов их удовлетворения не является хоть сколько-нибудь сакральным. Все они со временем ослабевают, уступая место новым формам удовлетворения.

Иными словами:

  • Мы вовсе не «хотим» того, о чём сами говорим. Абстрактное счастья и желания — это движущиеся мишени.
  • Как только появляются более высокие способы удовлетворения этих желаний, люди немедленно принимают их.
  • Будущие технологические способы удовлетворения потребностей неизбежно вырвут нас из привычного существования.

Появление искусственного интеллекта и виртуальной реальности (в перспективе — в сочетании с интерфейсами «мозг-компьютер») приведёт к новым способам удовлетворения человеческих потребностей, которые радикально изменят не только повседневную жизнь, но и саму человеческую природу.

Лучше всего это можно рассмотреть на конкретных примерах реальных человеческих потребностей. Приступим.

Удовлетворение человеческих потребностей: прошлых, настоящих и будущих

Ниже мы подробно рассмотрим три конкретные человеческие потребности:

  • Потребность в новизне — уровень «Безопасность и защищённость» в пирамиде Маслоу
  • Потребность в романтической любви — уровень «Любовь и принадлежность»
  • Потребность в достижениях — уровни «Уважение» и «Самоактуализация»

Эти потребности выбраны не по какой-то особой причине, а лишь потому, что они представляют собой показательный набор факторов, которые нас мотивируют и напрямую связаны с нашим повседневным благополучием. На их месте вполне могли бы быть и другие.

Наблюдая за тем, как удовлетворение человеческих потребностей менялось в разные эпохи (включая весьма радикальные перемены последних десятилетий), мы сможем лучше понять их податливую природу и предположить, какими новыми способами они будут удовлетворяться в ближайшем будущем.

На следующей схеме я показываю связь между конкретными человеческими потребностями и тем, как их удовлетворение будет меняться по мере развития технологий:

Здесь ключевым моментом является «передача опыта» от «физической реальности» к «прямым нейронным интерфейсам» — и хотя этот переход займёт время, я полагаю, что общее смещение континуума в сторону прямых нейроинтерфейсов неизбежно.

Далее в статье я рассмотрю, как всё более удобные способы удовлетворения наших желаний приведут к более внутренне ориентированным и изолированным виртуальным пространствам.

Начнём с анализа человеческой потребности в новизне.

Пример 1: Потребность в новизне и развлечении

Прошлое

  • Собраться вместе и танцевать вокруг костра
  • Отправиться на охоту
  • (Позднее) Поездка в интересный музей или экзотическое место
  • (Позднее) Читать что-то увлекательное
  • (Позднее) Пригласить друзей поиграть в настольные игры

Настоящее

  • Смотреть что-нибудь на Netflix
  • Листать ленту в Instagram, TikTok или YouTube
  • Играть в захватывающую видеоигру

Будущее

Фаза 1: Попытки удовлетворения (настоящее — 2025?)

  • Алгоритмы контента в лентах (YouTube, TikTok и др.) становятся всё более точными, соблазнительными и соответствующими твоим интересам
  • Медиа с помощью ИИ становятся всё более персонализированными: видеоигры, текстовый и визуальный контент всё точнее подстраиваются под твои предпочтения.

Эта фаза — усовершенствованная версия того, что у нас уже есть сегодня. Эти силы будут всё активнее притягивать наше внимание не просто к экранам, а к экранам, на которых контент создаётся или дополняется ИИ, — специально для того, чтобы удовлетворять твою потребность в развлечении (и одновременно — потребность технологических компаний максимально удерживать тебя на своих платформах).

Фаза 2: Приближение к удовлетворению (2025–2035?)

  • VR-миры, созданные ИИ специально для того, чтобы вызывать именно то эмоциональное состояние, которое ты ищешь, будь то расслабление, удивление, восторг, ощущение азарта и т. д.

На этой стадии ИИ полностью подстраивает чувственные ощущения под желания пользователя — исходя из его предпочтений, заданных команд и обратной связи в реальном времени (возможно, через ЭЭГ и/или ЭКГ).

Сегодня, если ты хочешь расслабиться, ты смотришь фильм, принимаешь горячую ванну или идёшь на спокойную прогулку на природе.

А завтра ты сможешь гулять по VR-пространству, точно откалиброванному для максимального расслабления и идеально подстроенному под твоё настроение, вкусы и желания.

По ссылке — видео инструмента NVIDIA «рисование с ИИ», который позволяет пользователям создавать невероятные фотореалистичные изображения пейзажей с помощью простого интерфейса для рисования.

Совсем скоро подобные технологии будут создавать не статичные изображения, а захватывающие VR-пространства или видеоролики.

Сегодня, если ты хочешь развлечься, ты отправляешься куда-нибудь весело провести время или включаешь Netflix либо любимую видеоигру.

А завтра ты сможешь погрузиться в мир ярких впечатлений, которые были идеально подогнаны под твоё настроение, цели и интересы.

В 2015 году система компьютерного зрения Google DeepDream показала миру, что ИИ способен генерировать любопытные, пусть и необычные, изображения:

Сам факт, что ИИ «дорисовывает» в существующих изображениях образы, на которых он обучался (здания, птицы и т. д.), был любопытен, но даже тогда не казался полезным или эстетически приятным.

Перенесёмся на шесть—семь лет вперёд — и система DALL-E 2 от OpenAI уже способна выдавать поразительные и впечатляющие результаты. Вот пример того, насколько точно она интерпретирует весьма тонкие запросы.

DALL-E также способна генерировать впечатляющие видео. А вот ещё один пример от Адитьи Рамеша, одного из разработчиков DALL-E 2.

Когда я беседовал с Адитьей в процессе работы над этой статьёй, он заметил:

«Можно представить себе версию TikTok, где видео создаются с нуля: так, чтобы максимизировать вовлечение ещё сильнее, чем это возможно сейчас».

Сам Адитья надеется, что эта технология будет использоваться скорее для улучшения пользовательского опыта и помощи людям в достижении их целей:

«Я надеюсь, что подобная персонализация сделает опыт пользователей более содержательным и продуктивным. Чтобы вместо ощущения, будто платформа просто выжимает максимум вовлечения, человек действительно извлекал пользу из инструмента, которым он пользуется».

Вскоре ИИ сможет создавать не только невероятно реалистичные изображения и короткие видеоролики, но и полноценные 10-минутные видео, а со временем — целые художественные фильмы или образовательные курсы (в 3D-VR, а не просто в 2D) — и всё это на основе сравнительно простых промптов пользователей и обратной связи.

Так же, как люди вряд ли вернутся к тому, чем они занимались до появления телевидения или интернета, они уже никогда не вернутся к «аналоговым» медиа, как только получат доступ к текстам, музыке, видео и другим материалам, которые в реальном времени подстраиваются под их предпочтения и потребности.

Я полагаю, пути назад не будет — будет лишь движение всё глубже «внутрь» виртуальных, созданных ИИ пространств.

Вся эта новая удобная система удовлетворения потребностей с помощью ИИ не меняет того факта, что человек не способен вечно находиться в состоянии полного благополучия. Сегодня, в 2022 году, мы живём как боги по сравнению с нашими предками, и всё же в развитых странах широко распространены депрессия и самоубийства.

Даже в этих восхитительных персонализированных мирах, созданных ИИ, мы останемся в ловушке гедонистической гонки. По мере того как интерфейсы «мозг-компьютер» станут более жизнеспособными, люди в конце концов придут к выводу, что счастье — это проблема аппаратного обеспечения (мозга), и никакие сгенерированные ИИ VR-реальности не способны вечно обеспечивать их благополучие.

И это подводит нас к фазе 3.

Фаза 3 будущего: Прямое удовлетворение (2035–2055?)

  • Гиперперсонализированные ИИ-симуляции нового, развлекательного, увлекательного, смешного или образовательного контента сочетаются с интерфейсами «мозг—компьютер» или фармакологическими методами, которые обеспечивают беспрерывное развлечение и удовольствие без последующих эмоциональных «провалов», характерных традиционному ходу человеческих переживаний.
  • Прямые нейроинтерфейсы стимулируют области мозга, отвечающие за возбуждение, энтузиазм и счастье, в более продолжительной форме. Это может сопровождаться аудио- и видеоконтентом.

В какой-то момент всё, что связано с удовлетворением потребности в новизне, будет напрямую «доставляться» в наш мозг — не просто в виде сенсорных стимулов, а как изменения наших эмоциональных состояний и ощущений. Это уже не будет похоже на то, что мы сегодня понимаем под столкновением с чем-то новым, обучением или развлечением, — но ощущаться оно будет несравненно ярче.

Ведь мы никогда по-настоящему не «хотели посмотреть фильм» или «съездить в Рим» — мы всегда лишь стремились к желаемому изменению эмоционального состояния или к удовлетворению потребности (в новизне, обучении и т. п.).

Чего мы хотим на самом деле

Нам кажется, что мы жаждем новизны и ярких впечатлений в реальном или виртуальном мире.

Но на самом деле мы стремимся к удовлетворению потребностей и устремлений — в том числе потребности в новизне и острых ощущениях.

Интерфейсы «мозг—машина» или фармакологические вмешательства в конечном итоге позволят удовлетворять эти потребности куда более полно и всесторонне, чем реальный или нынешний цифровой мир. Люди неизбежно примут тот способ удовлетворения потребностей, который окажется самым быстрым и наиболее полноценным. И это всё сильнее будет втягивать людей в персонализированные вселенные, выстроенные вокруг их собственных предпочтений.

Сегодня это звучит мрачно и антиутопично (как, впрочем, и многие наши технологии показались бы антиутопией 30 лет назад), но, полагаю, большинство людей добровольно примет фазы 1–3, чтобы удовлетворить свои потребности в новизне и развлечении.

Пример 2: Потребность в романтической любви

Прошлое

  • Найти семью, которая вместе с дочерью может дать хорошее приданое, или семью, союз с которой будет выгоден твоему роду, вступить в брак и завести много детей ради поддержки обоих кланов.
  • Пожениться с кем-нибудь из своей деревни, терпеть друг друга всю жизнь и считать такие отношения более предпочтительными, чем полное отсутствие любви со стороны противоположного пола и отсутствие потомства, которое помогало бы по хозяйству.
  • (Позднее) Выбрать спутника жизни, с которым есть взаимная привязанность и влечение, и остаться с ним навсегда.

Настоящее

  • Найти партнёра, к которому испытываешь симпатию и влечение, и развестись с ним, когда становишься несчастлив.
  • Проституция — от легальной (Нидерланды) до нелегальной (Нью-Йорк).
  • Порнография — любые формы сексуального самовыражения в формате видео, а также первые попытки в формате VR.
  • (Позднее) Онлайн-знакомства — от Match.com для поиска спутника жизни до Tinder для одноразовых встреч.

Будущее

Фаза 1: Попытки удовлетворения (настоящее — 2025?)

  • Онлайн-знакомства с гораздо более продвинутыми алгоритмами подбора и прогнозирования удовлетворённости отношениями и совместимости.
    Секс-роботы, сенсорные костюмы и полноценные VR-миры. Первые попытки создания ИИ-«личностей», которые соответствуют потребностям, желаниям, фантазиям или эмоциональным состояниям пользователя.

Уже сегодня существует множество стартапов, стремящихся заполнить пустоту в сердцах всё более одиноких и лишённых сексуальной жизни молодых людей — достаточно просто поискать на YouTube или в Google.

Скриншот поиска по YouTube

Варианты фазы 1 могли бы быть, в лучшем случае, лишь вспомогательными средствами и не более того. Более точные алгоритмы подбора, возможно, окажутся полезными, но все прочие решения, какими бы новыми они ни казались, в итоге будут лишь бессодержательными попытками заменить настоящую близость.

Фаза 2 будущего: Приближение к удовлетворению (2025–2035?)

Фармакологические вещества, транскраниальная стимуляция или глубокая стимуляция мозга, которые усиливают чувство благополучия и частично устраняют потребность в одобрении и любви со стороны романтического партнёра для поддержания ежедневного ощущения благополучия и мотивации.

  • Полностью сгенерированные ИИ-личности, которые учатся и развиваются вместе с тобой, а свои разговоры выстраивают так, чтобы во всём соответствовать роли виртуального спутника. В сочетании с VR и сенсорными костюмами.
  • Фармакологические вещества, притупляющие боль и депрессию, связанные с одиночеством, из-за чего многие (скорее всего безуспешно) будут пытаться найти удовлетворение без сложности, связанной с романтическими отношениями.

На этой стадии ИИ-агенты смогут вести удивительно глубокие и содержательные беседы — и, скорее всего, окажутся лучшими собеседниками, советчиками и доверенными лицами, чем почти любой человек.

Совсем недавно Google отстранила от работы своего инженера Блейка Лемойна, когда тот начал утверждать, что агент LaMDA обрёл сознание. Вот пример диалога с этим агентом, который и привёл инженера к выводу о его разумности:

Легко смеяться над Лемойном из-за того, что он решил, что ИИ обрёл сознание.

Куда труднее смириться с тем фактом, что если эта технология будет развиваться в том же темпе ещё 2–3 года (не говоря уже о десяти), то ИИ-собеседники станут настолько хороши, что многие люди предпочтут их общество дружбе или совету реального человека.

Варианты фазы 2 будут лишь приближённо удовлетворять человеческие устремления и потребности и могут оказаться вполне достаточным способом эскапизма для тех, кто не хочет сталкиваться с хаотичной реальностью настоящей любви и человеческих отношений. Но для большинства это будет лишь грустной промежуточной полумерой.

Фаза 3 будущего: Прямое удовлетворение (2035–2055?)

  • Полноценный интерфейс «мозг—машина», неотличимый от «реального мира» — и во многом более насыщенный. Бесконечное множество вариаций интимных или любовных переживаний, откалиброванных не только ради чистого блаженства, но и ради опыта, который развивает: обучения, любопытства... всего того, что дарит «любовь» в реальном мире, но гипертонко подстроенного под наши собственные предпочтения.

Фаза 3 предлагает колоссально усиленные формы удовлетворения существующих человеческих желаний. С точки зрения насыщенности это «лучше, чем реальность». Подобные сценарии кажутся мрачной антиутопией, но как только такие варианты станут доступны, я убеждён, что огромные слои общества (особенно молодые мужчины) предпочтут опции фазы 3 «реальной жизни».

Представьте себе сгенерированную программно «личность» и внешность, которые ИИ в реальном времени подстраивает под ваши предпочтения.

Или просто представьте себе: нервные синапсы мозга, отвечающие за удовлетворение потребности в романтической любви, получают такую химическую или электрическую стимуляцию, что некоторые пользователи предпочтут просто наслаждаться возвышенными чувствами любви — без неизбежных сердечных драм, разочарований и тягостной необходимости мириться с причудами и запросами живого человека, у которого есть собственные цели.

К 2035 году молодые поколения уже не будут видеть разницы между «настоящим» и цифровым опытом. Для многих — а то и для большинства — цифровой мир станет более «реальным», чем когда-либо был мир физический. Об этом я подробно писал в своём эссе «О лотосоедах и пожирателях миров».

Чего мы хотим на самом деле

Нам кажется, что мы хотим любви и принятия от других людей.

На самом деле мы стремимся к удовлетворению потребностей и устремлений. И романтическая любовь — лишь одна из них.

Прямое удовлетворение определённых потребностей и стремлений, а также ИИ-симуляции, нейроинтерфейсы или фармакологические решения в конечном итоге будут способны реализовывать эти потребности куда более полноценно, чем настоящая любовь и принятие со стороны людей.

Например:

  • Новые способы удовлетворять потребность в любви станут источником постоянного удовлетворения этой потребности и не будут сопровождаться эмоциональными взлётами и падениями, а лишь «градиентами» положительных ощущений.
  • Новые виды виртуальных «спутников» не будут иметь собственных потребностей, скрытых мотивов или злого умысла — только сосредоточенность на любви, на поддержке наших лучших качеств или ярчайших переживаний (или чего бы ни желал сам пользователь).

Сегодня это звучит как антиутопия (как, впрочем, и многие наши технологии звучали бы антиутопично 30 лет назад), но я полагаю, что большинство людей с готовностью перейдет к фазам 1–3, чтобы удовлетворить свои потребности в романтической любви.

Пример 3: Потребность в ощущении достижения

Прошлое

  • Мужчины: убить антилопу копьём и принести еду домой.
    Женщины: родить много детей, иметь возможность кормить их грудью и заботиться о них.
  • Изучить религию и занять место священнослужителя какого-либо ранга.
  • Овладеть музыкальным инструментом или иностранным языком.
  • Стать первым в семье, кто получил университетский диплом.
  • Сделать карьеру на госслужбе и занять пост, позволяющий влиять на общество.

Настоящее

  • Стать суперзвездой YouTube по урокам макияжа.
  • Научиться программировать по онлайн-курсам и получить высокооплачиваемую работу разработчика.
  • Открыть компанию или баллотироваться в премьер-министры.
  • Прокачать мастерство в Starcraft и запустить собственный стриминговый канал.
  • Завести блог или аккаунт в Twitter, посвящённый твоему абстрактному акварельному искусству.
    и т. д.

Будущее

Фаза 1: Попытки удовлетворения (настоящее — 2025?)

Иммерсивные виртуальные миры позволяют переживать разные формы «достижения» через сюжет, взаимодействие с другими людьми-игроками в виртуальном пространстве и при помощи полностью сгенерированных ИИ-персонажей, которые придают дополнительный блеск твоим виртуальным свершениям.

Варианты фазы 1 существуют уже сегодня. Для многих молодых людей World of Warcraft стал заманчивой альтернативой — они предпочитают виртуальные достижения шумному миру бизнеса, науки, искусства или других «реальных» свершений. В 2020-е годы многие молодые люди уже будут считать такой тип достижений предпочтительнее «реального» мира.

В некоторых случаях — например, у успешных игровых стримеров — виртуальные достижения могут оплачивать аренду жилья (довольно значительное достижение в мире игр). Но в большинстве случаев аренду за этих молодых людей платят родители (по аналогии с японскими хикикомори).

Фаза 2 будущего: Приближение к удовлетворению (2025–2035?)

  • «Квесты» и виды деятельности будут создаваться в точном соответствии с предпочтениями, интересами и уровнем навыков игрока.
  • Признание и похвала будут исходить не от других живых пользователей, а от программно сгенерированных онлайн-персонажей — причём в форме, которая будет ещё более насыщенной и ценной, чем то, что способен дать ИИ сегодня.

ИИ-сценарии создают непрерывные истории и сюжетные линии, в которых пользователь выступает в роли своего рода «героя», добивающегося своих целей. Они могут включать в себя элементы видеоигры, а могут сводиться лишь к умеренному участию, например, к выбору путей и решений.

Варианты фазы 2 предполагают более индивидуализированный опыт для каждого пользователя и более глубокое взаимодействие с ИИ-агентами, требующее от самого пользователя меньше усилий. Такой относительно пассивный «успех» не сможет полностью компенсировать отсутствие полноценного удовлетворения от подлинных достижений и признания в реальной жизни, но он будет смягчать боль низкой самооценки и для некоторых окажется вполне достаточным.

Фаза 3 будущего: Прямое удовлетворение (2035–2055?)

  • Интерфейс «мозг—машина» или нанотехнологии, позволяющие переживать полностью иммерсивный суперсимулированный жизненный опыт, где можно достичь чего угодно. От существования в роли Первого императора до становления рок-звездой или знаменитым актёром — любая вариация пути к успеху или творческого личного поиска будет доступна в полной мере, причём более насыщенно, интересно, приятно и долговечно, чем это когда-либо возможно в реальной жизни для «обычного» человека.

Фаза 3 снова предлагает более насыщенные переживания, выходящие за пределы обычных ощущений. С помощью интерфейса «мозг—машина» человечество могло бы преодолеть гедонистическую гонку (неизбежность как положительных, так и отрицательных эмоций, невозможность удерживать ощущение благополучия) и, возможно, жить в куда более постоянных состояниях насыщенных переживаний, воодушевления, удовлетворённости и радости.

Чего мы хотим на самом деле

Нам кажется, что мы хотим достигать трудных целей — личных или значимых для общества.

На самом деле мы стремимся к удовлетворению потребностей и устремлений. И чувство свершения и собственной компетентности — лишь одно из них.

Удовлетворение определённых потребностей и устремлений, а также ИИ-симуляции, нейроинтерфейсы или фармакологические решения в конечном счёте смогут дарить это удовлетворение куда более насыщенными и мощными способами, чем чувство самодовольства или обожание со стороны восхищённых сверстников и возлюбленных.

Это может быть реализовано через прямое «доставление» в мозг интересного опыта личного роста и преодоления трудностей или простой активацией тех участков мозга, которые рождают гордость и чувство собственной значимости и их прямой стимуляцией до новых высот — без всякого риска, который несёт реальный мир.

Сегодня это звучит антиутопично (как и многие наши технологии показались бы антиутопией 30 лет назад), но я полагаю, что большинство людей добровольно примет фазы 1–3, чтобы удовлетворить свои потребности в достижении и ощущении собственной компетентности.

Личные вселенные — будущее, в которое мы вступаем

Потребность в удовлетворении человеческих стремлений лежит в основе всех прошлых, нынешних и будущих технологических прорывов (по крайней мере, в обозримом будущем).

Постоянное упрощение способов удовлетворять потребности означает продолжающийся отказ от мира атомов (физической реальности) и переход в мир битов (цифровой реальности). То есть — уход от стремления прежде всего действовать в мире и движение к возможности напрямую получать желаемый сенсорный или эмоциональный опыт.

И эта скользкая дорожка удобства в обозримом будущем вовсе не собирается обрываться.

Полагаю, это ведёт к своего рода «великому виртуальному побегу», когда человеческое существование радикально преобразится по мере того, как мы войдём в то, что Ямпольский называет личными вселенными, — где даже потребности в человеческих отношениях в основном будут удовлетворяться ИИ.

Звучит немыслимо?

От автомобиля до телевизора, от покупки в один клик до порнографии — сегодня людям и в голову не приходит, как возможно отказался от этих удобств, тогда как всего одно-два-три поколения назад они показались бы кощунственными, чудовищными или попросту немыслимыми.

Из отчёта OECD Global Futures 2035 — раздел «виртуальные миры»

Хотя невозможно сказать точно, какие именно технологии (VR, ИИ, нейротехнологии, интерфейсы «мозг—компьютер», нанотехнологии) или устройства приведут к великому виртуальному побегу, очевидно одно: удовлетворение потребностей всё активнее будет перемещаться из громоздкого мира атомов в единственный мир, который с самого начала действительно «имел значение», — в мир восприятия.

На протяжении десятков тысяч лет для достижения наших целей (наслаждаться едой, найти партнёра, испытать физическую близость, заслужить признание в глазах сверстников и т. д.) нам было необходимо взаимодействовать с физическим миром.

Всё больше этих потребностей поглощаются цифровыми средствами — и вскоре они будут напрямую предоставляться нам с помощью симуляций или (в перспективе) нейроинтерфейсов.

Подобные сценарии далеки от того, чтобы оставаться уделом лишь писателей-фантастов. В отчёте OECD «Глобальные сценарии 2035» выделяются три возможные траектории будущего; ниже приведён небольшой фрагмент из сценария Virtual Worlds, который хорошо согласуется с тенденциями, наблюдаемыми нами в работе Emerj:

В ближайшие 5–10 лет можно ожидать, что OECD и Организация Объединённых Наций займутся этими темами всерьёз. Они выйдут за рамки категории «прогнозирования» и перейдут в сферу насущной экономической и социальной политики.

Личные вселенные — последствия и вопросы для размышления

По мере того как человеческое существование радикально меняется, меняются и пути к власти и влиянию.

Последствия перехода к личным вселенным бесконечны — и трудно предсказать, что именно следует делать и когда. В заключительной части я рассмотрю некоторые аспекты, важные для лидеров бизнеса и государственной политики.

Бизнес и торговля

В сфере бизнеса появление интернета сместило центр силы от таких компаний, как ExxonMobil и General Electric, к техногигантам Силиконовой долины.

Сегодня Google и Facebook, вероятно, обладают большей властью и влиянием, чем большинство национальных государств.

В ближайшие десятилетия, когда парадигма сместится от цифровых инструментов к иммерсивному ИИ и нейроинтерфейсам, характер коммерческой силы неизбежно изменится снова.

Мы можем увидеть, как на передний план в бизнесе выйдут новые темы и соображения, включая:

  • Право собственности на виртуальный мир:
    — VR-пространства, где происходят работа, общение и развлечения.
    — VR-оборудование и программное обеспечение.
    — Специальные кресла и устройства для длинных VR-сессий, когда люди начнут проводить большую часть времени бодрствования в иммерсивных средах.

  • Данные возрастающей значимости:
    — Реакции людей в реальном времени (ЭЭГ, ЭКГ, выражения лица) на развлекательный контент, образовательные материалы и т. п. (для создания ещё более захватывающего или вызывающего привыкание контента, гипертонко подстроенного под конкретного пользователя).
    — Взаимодействие и коммуникации друзей, возлюбленных, продавцов, учителей (чтобы на их основе создавать ИИ-симуляции, подобно тому, как Uber использует водителей для обучения беспилотных систем).
    — Владение оборудованием и программами, через которые проходит большая часть человеческих взаимодействий.

Бизнес-лидеры могут сами задаться вопросами:

  • Как наши продукты или услуги смогут оставаться актуальными, если большинство людей будут удовлетворять свои потребности в личных виртуальных пространствах?
  • Можем ли мы развивать наши предложения так, чтобы они лучше соответствовали общему переходу во «внутренние миры»?
  • Как перенести самые сильные элементы реального опыта взаимодействия с клиентами в виртуальный мир?
  • Какие новые каналы доставки могут появиться, чтобы охватывать клиентов в виртуальных пространствах?
  • И так далее...

Государственная политика

В международных отношениях появление интернета сместило центр силы от ядерного оружия и авианосцев к информационной войне.

В 1960 году весь оборонный бюджет США составлял 47 миллиардов долларов. Сегодня он приближается к 800 миллиардам, и только бюджет на кибербезопасность достигает 9,7 миллиардов, ежегодно увеличиваясь на 25%.

Но оборона — лишь малая часть разрушительного воздействия интернета, и чиновники по всему миру только начинают формировать законы о защите данных, вроде GDPR.

В ближайшие десятилетия, по мере смещения парадигмы от цифровых инструментов к иммерсивному ИИ и нейроинтерфейсам, сама природа обороны — и государственности в целом — вероятно, изменится радикально.

Лишь немногие специалисты по вопросам политики уже задумываются об этих переменах. Доктор Найеф Аль-Родхан, руководитель Программы геополитики и глобального будущего Женевского центра политики безопасности, более десяти лет исследует последствия ИИ и нейротехнологий для систем управления.

Когда я обратился к доктору Аль-Родхану за комментарием к этой статье, он отметил, что люди, скорее всего, будут принимать любые технологии, удовлетворяющие их врождённые мотивации:

«...поэтому необходимо строгое нормативное регулирование, которое, не подавляя инновации, будет гарантировать справедливость, подлинность и меритократию... Первым государством, вероятно, станет трансгуманистическое, а со временем возможно и постгуманистическое».

Аль-Родхан ранее писал о том, что трансгуманизм практически неизбежен, поскольку преимущества (включая военные), которые получат те, кто сумеет его успешно освоить, будут слишком велики, чтобы от них отказаться, а наши врождённые устремления слишком сильны.

В своём предыдущем эссе я писал, что иммерсивные ИИ-миры будут служить не только развлечением, но и незаменимыми инструментами для творческой работы. Это создаёт ещё больше стимулов для быстрого внедрения технологий иммерсивного ИИ.

Отмечая, что исследование Института прогнозирования OECD посвящено скорее анализу возможных сценариев будущего, чем утверждению о том, что именно случится, Декстер Дочерти, аналитик по прогнозированию OECD и главный автор отчёта на 2035 год (упомянутого выше), сказал Emerj:

«Политикам — да и людям в целом — стоит задуматься о своих предположениях о том, как технологии могут радикально изменить отношения человечества с физическим миром. Многие наши законы, нормы и социальные ожидания могут опираться на всё более шаткие допущения о центральной роли физического мира в человеческом опыте».

Политикам стоит начать с вопросов:

  • Как возможно править и регулировать жизнь граждан, которые почти полностью существуют в собственном виртуальном пузыре?
  • Как правительства смогут защищать людей, живущих почти исключительно в виртуальных мирах, от полной эксплуатации со стороны тех, кто владеет оборудованием и программным обеспечением, в которых они обитают?
  • Сегодня считается понятным и допустимым, если человек не может найти работу из-за нежелания научиться пользоваться компьютером. Должно ли подобное давление на адаптацию распространяться и на иммерсивные рабочие среды с ИИ и VR?
  • И так далее...

Заключительные мысли — одинокий зритель

Удовлетворение потребностей: от физического мира — к цифровому, к персонализированным AI/VR-опытам и, наконец, к прямым нейроинтерфейсам.

Это движение внутрь, в сторону личных вселенных — к «аудитории одного» — вряд ли обратимо.

Во время написания этого эссе, я невольно задумался о том, насколько я ценю и жажду всего того, что мир (без поддержки со стороны ИИ) способен дать мне сегодня.

Некоторые вещи в моей жизни для меня бесценны:

  • Прогулка под солнцем в тени деревьев.
  • Бокал вина и душевный разговор с дорогими друзьями.
  • Просмотр хорошего фильма.
  • Великая литература — чтение Плутарха, Монтеня, Эмерсона, Драйдена.
  • Все те маленькие повседневные моменты в глубоко любящих романтических отношениях.

Но у всего есть цена.

А цена — это эффективность какой-либо деятельности в удовлетворении человеческих потребностей. «Просмотр фильма» в своё время вытеснил многие другие формы развлечений (настольные игры? шарады?).

Тревожно думать о том, что в ближайшие десятилетия вещи, которые я люблю, будут уходить в прошлое. И не менее тревожно осознавать, что исчезнут они по моей же собственной воле, ради удовлетворения потребностей иными, более удобными способами.

Но я принимаю, что, скорее всего, в моей жизни настанет момент, когда:

  • Сгенерированный ИИ, гиперперсонализированный «опыт расслабления» (с цветовой гаммой, настроением, фоном и окружением, идеально подстроенными под моё текущее состояние, предпочтения и потребности) станет куда более восстанавливающим, чем простая прогулка по лесу.
  • Сгенерированные ИИ, гиперперсонализированные развлечения (приключения, историческая проза и пр.) будут несравненно более захватывающими, интересными и увлекательными, чем просмотр «аналоговых» фильмов.
  • Сгенерированные ИИ, гиперперсонализированные тексты, аудио или видео смогут быть настроены так, чтобы обучать меня мудрости или помогать познавать важные вещи о себе и мире — гораздо более практичным, приятным и эффективным образом, чем чтение Эмерсона.
  • Сгенерированные ИИ, гиперперсонализированные «личности» (ориентированные исключительно на продвижение моих целей и/или улучшение моего настроения) окажутся лучшими и более полезными спутниками, чем многие из моих нынешних близких.

Я всего лишь человек — как и вы. И потому я подозреваю, что справедливо будет следующее:

Люди никогда на самом деле не хотели почти ничего из того, о чём заявляют.

Они хотят удовлетворения конкретных потребностей и устремлений.

Теперь, когда мы вступаем в начало этой J-образной кривой, нам придётся принимать важные решения о том, каким мы хотим видеть наше общество, наш вид и нашу физическую реальность. На нас лежит ответственность решить, какое будущее мы хотим создать и как направить эволюцию человеческого существования — и в конечном счёте самого разума.